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Effetto Mandria Prezzo € 25; Giocatori 4-20; Età 10+ Disponibile in Negozio! Un party game ideato per perfetti conformisti in cui bisognerà pensare come la massa per totalizzare il maggior numero di punti. In ciascun turno verrà proposta una domanda casuale e bisognerà cercare di immedesimarsi negli altri per intuire la risposta più frequente. In base al numero di giocatori che daranno la medesima risposta si otterranno dei punti vittoria. Se un giocatore dovesse dare una risposta unica, riceverà il segnalino mucca rosa che gli impedirà di ottenere punti fino a quando non riuscirà a liberarsene. |
Dobble Dinosauri Prezzo € 16; Giocatori 2-8; Durata 15 minuti; Età 4+ Disponibile in Negozio! Il classico gioco di osservazione e rapidità si tinge di preistoria con Dobble Dinosauri! In questo party game fulmineo, tra due carte c’è sempre e solo un simbolo in comune: individuarlo per primo ti farà guadagnare la vittoria. Con 55 carte illustrate e ben 5 modalità di gioco, Dobble Dinosauri è perfetto per sfide veloci e coinvolgenti da 2 a 8 giocatori. Un gioco immediato, portatile e irresistibile, ideale per tutta la famiglia e per gli appassionati del mondo dei dinosauri. |
The Club Prezzo € 14; Giocatori 2-10; Durata 15 minuti; Età 8+ Disponibile in Negozio! In The Club, nulla è come sembra: c’è una regola segreta sul tavolo... e solo chi sa osservare e dedurre con attenzione potrà scoprirla! Un party game brillante e imprevedibile, dove l’intuito è tutto e ogni turno può stravolgere le tue certezze. All'inizio di ogni round, uno dei giocatori diventa il master e inventa una regola segreta. Gli altri devono giocare le carte dalla propria mano cercando di capire, attraverso tentativi, errori e intuizioni, quale sia il criterio nascosto che permette a certe carte di essere giocate correttamente. Ogni volta che riesci a giocare una carta giusta, puoi tentare di indovinare la regola: se hai ragione, guadagni punti e il round finisce! Le carte, ben 144 in totale, sono caratterizzate da combinazioni di forma (cerchio, triangolo, quadrato), quantità (da 1 a 6 simboli), riempimento (pieno o vuoto) e colore (bianco o nero). Le regole possono essere semplici o diaboliche: da “gioca solo carte con numeri pari” a “gioca un simbolo rosso dopo un triangolo pieno nero”. Ogni partita è diversa grazie all'inventiva dei giocatori e alla quantità di combinazioni possibili. Vince chi, dopo aver interpretato e creato più regole, ha totalizzato il punteggio più alto. |
Traditori a bordo! Prezzo € 17; Giocatori 3-8; Durata 20 minuti; Età 10+ Disponibile in Negozio! In alto mare non c’è pace: qualcuno tra l’equipaggio ha deciso di tradire. Gli ammutinati hanno rovesciato lo scrigno del tesoro pur di impedire che il bottino venga condiviso e ora a bordo regna il sospetto. I pirati, determinati a riprendersi ciò che è loro, cercheranno di riportare il valore del forziere al massimo; gli ammutinati, invece, faranno di tutto per sabotare i loro piani e gettare nel caos l’intera nave. Ogni partita inizia con l’assegnazione di un ruolo segreto e da quel momento tutto diventa una danza di bluff, deduzioni e colpi bassi. Le carte Azione permettono di sbirciare nello scrigno, alterarne il valore, confondere gli avversari o persino farli finire in mare, mentre si cerca di intuire le vere intenzioni di chi siede accanto. Nessuno può fidarsi di nessuno, e un’espressione troppo sospetta può costare cara. Tra colpi di scena continui, partite rapide e una grande varietà di possibilità, Traditori a bordo! trasforma il tavolo in un’arena di inganni e alleanze fragilissime. Un gioco esplosivo, perfetto per gruppi che amano risate, tensione e tradimenti. |
Coup Prezzo € 18; Giocatori 2-6; Durata 15-20 minuti; Età 13+ Da ordinare Un gioco basato su meccaniche di ruoli nascosti e bluff ambientato in una città dell'Italia medioevale. All'interno del piccolo mazzo sono presenti 5 personaggi in triplice copia ciascuno: Duca, Contessa, Capitano, Assassino e Ambasciatore. Ciascun giocatore riceve due carte ad inizio partita che rappresentano le sue influenze segrete. Nel proprio turno si può scegliere di svolgere un'azione standard oppure l'azione speciale a disposizione di uno dei propri personaggi. Essendo un gioco che fa del bluff una delle sue caratteristiche è possibile utilizzare l'azione di un personaggio che non è in proprio possesso con il rischio di essere smascherati e perdere una delle proprie carte. Qualora si venga accusati erroneamente, sarà il giocatore sfidante a perdere una sua carta e il difensore potrà sostituire la carta ormai rivelata. Lo scopo del gioco sarà quello di rimanere con almeno una carta quando tutti gli altri saranno stati eliminati. Il gioco perfetto per gli amanti dell'inganno che saprà regalare momenti indimenticabili. |
Similo - Il Signore degli Anelli Prezzo € 12; Giocatori 2-8; Durata 10-15 minuti; Età 7+ Disponibile in Negozio! Gioco cooperativo di deduzione appartenente alla serie Similo e tematizzato sulla celebre saga scritta da Tolkien de "Il Signore degli Anelli". Un giocatore svolge il ruolo di suggeritore e mediante le carte dovrà far indovinare agli altri un personaggio nascosto tra i dodici posizionati al centro del tavolo. |
Top Ten Adventures Prezzo € 23; Giocatori 4-9; Durata 30 minuti; Età 14+ Disponibile in Negozio! Top Ten Adventures porta l’irresistibile formula di Top Ten dentro un vero e proprio viaggio narrativo. Questa volta non si tratta solo di rispondere in modo creativo: ogni partita è un’avventura completa, con 80 scenari tutti diversi che svelano cinque domande in sequenza, trasformando le vostre risposte in tappe di una storia sempre nuova. All’inizio di ogni domanda, il Capitan Ten legge il tema e ciascun giocatore riceve una carta numerata da 1 a 10. Il compito è semplice solo in apparenza: inventare una risposta la cui “intensità” corrisponda al proprio numero, dal più soft al più estremo. A quel punto, tocca al Capitano cercare di ricostruire l’ordine corretto delle risposte, dalla più bassa alla più alta. Se sbaglia, si gira un segnalino… e l’avventura si fa più rischiosa per tutti. Se tutti i segnalini vengono ribaltati, la squadra perde e l’impresa finisce in gloria… ma anche in tante risate! Ciò che rende Top Ten Adventures davvero speciale è il modo in cui ogni risposta modifica il sapore dell’avventura stessa: quello che dite nei primi round influenza l’atmosfera dei successivi, dando vita a storie imprevedibili, comiche, epiche o completamente surreali. Top Ten Adventures è un party game perfetto per gruppi che amano divertirsi insieme, senza paura di mettersi in gioco e lasciarsi trascinare dall’assurdità del momento. Una formula semplice, immediata e irresistibile, capace di trasformare qualsiasi serata in un’avventura da ricordare. |
Il Camaleonte Prezzo € 25; Giocatori 3-8; Durata 15 minuti; Età 14+ Disponibile in Negozio! Party game a ruoli segreti. Tramite i dadi si sceglie una parola relativa ad uno dei soggetti previsti. Tutti la sapranno, meno il Camaleonte. A turno i giocatori dovranno dire una parola associata a quella segreta, cercando da una parte di far capire agli altri che la si conosce e dall'altra di non svelarla al Camaleonte. Quindi i giocatori dovranno votare indicando chi secondo loro è il Camaleonte. Riuscirà a mimetizzarsi? |
Colpiamoci a Vicenda con Spade Finte Prezzo € 30; Giocatori 3-6; Durata 10-15 minuti; Età 10+ Disponibile in Negozio! Un gioco folle e dinamico in cui i giocatori si contenderanno le carte colpendosi a vicenda con spade finte. In ciascun turno verranno disposte carte a terra ed i giocatori conteranno fino a 3 e poi indicheranno quella che vorrebbero ottenere. Se più giocatori indicano la stessa, scatta un duello a colpi di spade. Le regole del duello verranno stabilite dalle carte stesse e colui che trionferà si aggiudicherà la carta ambita. Il primo giocatore a formare 3 set composti da carte dello stesso colore, si aggiudica la vittoria. |
Hanabi Prezzo € 14; Giocatori 2-5; Durata 30 minuti; Età 10+ Disponibile in Negozio! Gioco cooperativo, in cui i giocatori devono insieme riuscire a lanciare splendidi fuochi artificiali. Ogni giocatore vede il valore e il colore delle carte degli altri, ma non le proprie. Vitale è dare informazioni precise ai compagni di squadra e memorizzare quelle che si ricevono. |
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